Beiträge von skylane182

    Eine absolute Frechheit von PMDG. Als ob die mit der 747 Ihr Hauptgeschäft machen. Die 737, welche nach wie vor der Platzhirsch bei denen ist und die 777 werden komplett links liegen gelassen. Zum Glück gibt es Leonardo. Was die da auf die Beine gestellt haben ist der reinste Wahnsinn. Da kann sich PMDG mal ein große Scheibe von abschneiden. Die haben es aber scheinbar nicht nötig.

    Bitte was ist jetzt denn los?? PMDG hat doch die NG3 bereits angekündigt, und zusätzlich gibt es mit der NGX eine ganz brauchbare 737! Ja, ich warte auch auf die NG3, aber die geniale 747 noch weiter zu entwickeln und mit aktuellen Features zu bestücken ist doch großartig, da kann man PMDG doch keinen Vorwurf machen. Ich glaube übrigens schon, dass mit der 747 aktuell das Hauptgeschäft gemacht wird. Was jetzt Leonardo und die MD-80 damit zu tun hat verstehe ich nun überhaupt nicht.

    Definitiv, das hat schon Payware Qualität.A320_48 (3).png

    Ja, wobei man sagen muss dass für mich zu Jo Erlends Payware im P3D dann doch noch wieder Welten sind. Das ist aber eben halt auch Payware, und soll die Leistung das so als Freeware zu erstellen nicht schmälern. Und es gibt natürlich auch so manche Payware, die wesentlich schlechter ist als diese Freeware.

    streichholz87 Also nutzt Du kein PTA?

    skylane182 Nur Tomatoshade (und natürlich AS/ASCA), also nicht noch PTA/ENVTEX oder so dazu?

    Doch, ENVTEX nutze ich für Texturen, aber nur Himmel, Sonne, Mond, Aurora. Wolken kommen von ASCA und Contrails/Effekte von FSFX.

    Den Shadermod aus ENVSHADE nutze ich dagegen nicht. Jedoch widerum den night lighting Regler, denn der arbeitet nicht über die Shader, sondern über einen Eintrag in der p3d.cfg.

    skylane182 stell doch mal deine Einstellungen hier ein bitte

    Gerne:

    Spoiler anzeigen


    Tomatoshade Version 27 - alle Einstellungen, die nicht auftauchen, sind nicht genutzt

    Clouds

    No popcorn modificator: Density 0.00000000006; Opacity 0.95

    Adjust Cirrus brightness

    Adjust Cloud brightness

    Cirrus lighting: Light Factor: 0.8; Saturation 0.855

    Cloud shadow depth: Factor: 0.72

    Clouds light scattering: Scattering Factor: 0.5; Light Factor: 0.6

    Clouds lighting tuning: Light Factor: ((0.68-(0.0*cb_mDayNightInterpolant)))
    Saturation: 0.55
    Gamma Correction: 1.0

    Clouds saturation: 0.55

    Scale Clouds: Horizontal: 0.65; Vertical: 0.65

    Lighting

    Aircraft Lighting & Saturation: Sun Diffuse: 1.0
    Sun Ambient: 1.0
    Moon Diffuse: 1.0

    Moon Ambient: 0.9

    Diffuse Gamma: 1.0

    Saturation: 1.0

    VC: alle 1.0

    Autogen emissive lighting: Lighting Factor: 5.0
    Autogen Factor: 1.0

    Objects lighting: Sun Diffuse: 1.5
    Sun Ambient: 0.7

    Moon Diffuse: 0.2

    Moon Ambient: 0.3

    Diffuse Gamma: 1.0

    Saturation 1.0

    Terrain Lighting: Sun Diffuse: 1.5

    Sun Ambient: 0.5

    Moon Diffuse: 0.3

    Moon Ambient: 0.5

    Diffuse Gamma: 1.0

    Terrain Saturation Saturation: 1.2

    Urban Areas Lighting at Night Brightness: 11.00

    Saturation: 2.00

    Atmosphere & Fog

    Cloud Fog tuning: Fog influence 1.15

    Haze Effect: Power 1.02

    Density: (saturate(0.00000000100 + (cb_Altitude-0)/(11000-0)*(0.00000000100-0.00000000180)))

    Density depends on alt: yes

    Color Tone: Red: 1.05 Green: 1.0 Blue: 1.05

    Altitude where density gets zero 15000

    Rayleigh scattering effect:

    Power: 2.42

    Density: 0.0000000198

    Density depends on alt: yes

    Color tone green: 0.072 blue 0.150

    alt where density gets zero: 15000

    Volumetric density power: 2.0

    Sky Fog tuning: Fog influence: 0.23

    Sky Saturation: (saturate((1 + cb_Altitude/1219 * 0.5) - (cb_fPrecipitationLevel * 0.5)))

    Water:

    Water Saturation: Saturation 0.6

    HDR & Post Processing:

    Alternate Tonemap: Yes. Use uncharted: no

    contrast tuning: 0.65

    turn off HDR Luminance adaption

    Tomato Mode:

    Alternate specular lighting

    Per Pixel cloud fog density

    Tomato Optimization:

    Cloud Shadow building adjust

    Improve dyn lighting performance

    Shadow optimization general

    Shadow receive optimization

    Advanced Reflexions:

    Adjust general Rendering:

    Emission Scale: 1.5

    Max draw distance: 9000000.0f

    Adjust terrain rendering:

    Add detail texture to reflection map

    Maximum Texture LOD in reflections: 9

    Extended reflection rendering:

    Sun Diffuse Factor: (1.15 + (1.0 - saturate(colorDiffuseSun.g)) * 1.0)

    Moon Diffuse Factor: 1.0

    Diffuse Mipmap Level: 8.7

    Diffuse Ambient Occlusion: (1.0 + (-0.1 + 0.1 * clamp((cb_Altitude - cb_SurfaceAlt) / 80, 0.0, 1.0)) * pow(saturate(-dot(vNormalWS, float3(0.0, 1.0, 0.0)) * 0.5 + 0.5), 1.5) * (saturate(colorDiffuseSun.g) * 0.5 + 0.5))

    Diffuse Normal Strenght: 0.3

    Diffuse Constant Factor: 0.3

    Precipitation Scale: 1.0

    Enable GGX specular

    add indirect specular highlights

    add support for refractions

    water droplets upper opacity threshold: 0.3

    Optimize Cloud reflections

    Particle Reflecton Size: 64

    Stars refraction Intensity: 0.0 (grad neu entdeckt, muss ich mal schauen ob das richtig so ist)

    DIESES SETTING FUNKTIONIERT NUR DANN SINNVOLL, WENN MAN IN ENVSHADE NIGHTS DAS NIGHTLIGHTING AUF 0.5 RUNTERSETZT!!

    Sonstiges:

    HDR: 1.15; 0.15; 1.0
    Für alle nicht-PBR ACFT muss ein Profil im Reflectionmaker aktiviert werden

    DynRef im Sim dann auf Medium

    Für alle PBR-ACFT (aktuell AFAIK nur Maddog) kein Profil aktivieren.

    DynRef im Sim dort ruhig auf High.


    Bei Fragen meldet euch gerne jederzeit - alles natürlich WIP, bin nicht mit allen Aspekten 100% zufrieden, aber habe im Moment keine Zeit zu experimentieren.

    Ich nutze Tomatoshade, mit einem eigenen Preset, was das von RD als Grundlage verwendet, aber von mir stark angepasst wurde. Ich finde aufgrund der genialen, fast PBR ähnlichen Reflexionen kommt man an Tomatoshade nicht vorbei ?

    Performance ist auch top

    Es gab heute ein Update für die 744 und 748 über das OPS-Center mit einem langen Changelog.

    Highlights: RainMaker in der 744 und Derated-Takeoff-Calculations im EFB der 748.

    Leider ist bei der Bereitstellung des Updates aber wohl irgendetwas schief gegangen, da aktuell die Regeneffekte in der 744 nicht funktionieren. RSR schreibt, dass man daran arbeite, schnellstmöglich einen Fix bereitzustellen.

    Ich werde mit dem Update warten, bis der Fix verfügbar ist.

    https://www.avsim.com/forums/topic/5…via-ops-center/

    Nochmal ein Nachtrag von mir; hab grad nochmal einen Flug getestet mit der ZIBO.

    Gibt es irgendeine Möglichkeit die Gelände-Texturen zu verbessern? Nachts bzw. in der Dämmerung ist das schon genial, mit den Städten und Autoscheinwerfern usw. aber tagsüber sieht das doch schon sehr trübe aus. Irgendetwas, was das tut, was FTX Global im P3D macht?

    Ortho4XP ist für mich keine Option, weil ich flexibel weltweit fliegen möchte, und es mir nichts nützt, wenn ich auf der ersten von 4 Flugstunden eine Ortho-Kachel habe, die danach dann abrupt endet. (Und die ganze Welt als Ortho ist speicherplatz und aufwandsmäßig unrealistisch)...

    Ich wollte ja nochmal ausführlich zum Diskurs beitragen, das mache ich jetzt:

    Ja, P3D vs. X-Plane das ist ein Thema, welches im letzten Jahr wesentlich akuter geworden ist als noch zuvor. Und nicht unbegründet. Als eingefleischter ESP‘ler muss ich zugeben, dass X-Plane in vielen Bereichen durchaus Potenzial zeigt. Wir haben nun eine neue Situation auf dem Markt, zwei Simulatoren die deutlich nähere Konkurrenten sind, als sie es noch vor einiger Zeit waren. Das hat für mich zwei Seiten - die eine sagt, „Konkurrenz belebt das Geschäft“: Der Druck, auf den Konkurrenten aufschließen zu müssen, wird wohl förderlich für technische Innovationen sein.

    Für mich gibt es aber auch noch eine andere Seite: Aus meiner Sicht kann ein Simulator niemals leisten, Flugplätze weltweit grafisch zeitgemäß darzustellen, oder Flugzeuge in der Komplexität zu liefern, die wir gewohnt sind. Gibt es jetzt zwei Sims, die auf Addons angewiesen sind, dann verteilt sich auch die Zeit vieler Entwickler auf beide Plattformen, und es können weniger Addons in der gleichen Zeit entstehen. Mir persönlich ist dabei aber eine großflächige Verfügbarkeit von Addon-Airports und Fliegern sehr wichtig. Daher bin ich mir noch nicht sicher, ob eine größere Aufspaltung der Community positive oder negative Effekte haben wird.

    Zu den Plattformen an sich: Der fast unermessliche Vorteil von P3D ist aus meiner Sicht die recht hohe Abwärtskompatibilität. So sind selbst für einen neuen P3D v4.4 immernoch fast alle wichtigen Flughäfen weltweit als Addon verfügbar oder leicht zu konvertieren. Das ist ein Produkt der jahrelangen Stabilität der Platform. Bei X-Plane gibt es deutlich häufiger Updates - ich bin selbst kein Entwickler, aber immer wieder hört man von Befürchtungen, die Addons würden zu schnell inkompatibel, wenn plötzlich neue Versionen erschienen, weswegen sich vor allem Flugzeugentwickler aus dem P3D kaum an X-Plane trauen. Die Zukunftssicherheit für die Funktion einmal veröffentlichter Addons ist damit aus meiner Sicht beim P3D relativ gesehen höher.

    Jetzt aber zu den eigentliches Flusis, und ich fange mal mit X-Plane an. Viele Bereiche in denen X-Plane stark ist wurden schon genannt: die Beleuchtung, die Flugdynamik und das Verhalten der Flieger beim Rollen. Auch die Bedienung ist deutlich angenehmer geworden. Ob ich die Standardszenerie besser finde weiß ich nicht, die wirkt auf mich doch sehr exakt konstruiert, und gerade in Gebieten, in denen OSM weniger stark ist, dann auch sehr trist. Es gibt zweifelsohne eine gute Freewareszene in X-Plane, und Addons wie die ZIBO 737 sind herausragend.

    Was für mich jedoch viel entscheidender ist, ist die Frage, welche Qualität an Addons überhaupt verfügbar ist, egal ob Free- oder Payware. Und da kommt der Punkt, an dem mich X-Plane immer wieder enttäuscht. Die Anzahl der in der selben Qualität wie aus dem P3D gewohnt verfügbaren Szenerien ist doch verschwindend gering, und so manche hoch angepriesene Freeware erfüllt meinen Anspruch an Detailtreue nicht. Das gilt auch für den Fliegermarkt: Es gibt einzelne Highlights, aber viel zu viele Typen fehlen mir in adäquater Qualität. Interessanterweise ist aber häufig gerade das verfügbar, was es im P3D nicht gibt - mit ein Grund, warum ich immer wieder überlege für die 767 oder die 737 Classic einen X-Plane zu betreiben. Aber ich komme auch jedes Mal zu dem Ergebnis: Lege ich, was den Detailgrad von Szenerien angeht, den gleichen Maßstab wie im P3D an, dann bin ich am Ende auch genau so viel Geld los wie im P3D - billiger ist X-Plane dann nicht mehr.

    Dasselbe zeigt sich auch, wenn man meine Detailverliebtheit mal außen vor lässt, und sich rein aufs Fliegen konzentriert. Ja, die Flugdynamik im XP fühlt sich für den Laien echter an - ob sie das wirklich ist kann ich nicht sagen, denn ich bin noch kein Flugzeug geflogen. Trotzdem ist alles irgendwie lebendiger vom Flugverhalten. Aber: Fürs fliegen wichtige Elemente wie das Wetter sind dann wieder deutlich schwächer als im P3D. Was AS dort bietet, ist immer wieder grandios, und wird vom XP-Wetter, bzw. den dort verfügbaren Addons aus meiner Sicht nicht erreicht. Genauso stört mich das fehlen von Jahreszeiten.

    Wo man den Unterschied richtig merkt, sind die vielen kleinen Details drum herum. Tools wie AS, Chaseplane, SODE usw. GSX V2 ist im P3D genial - better Pushback macht zwar deutlich schönere Pushbacks, der Rest vom Groundhandling fehlt aber. Wieviele Plätze ich in den letzten Wochen mit den wirklich sehr detailgetreuen Jetways von GSX V2 ausgestattet habe, kann ich nicht mehr zählen, und wieviele sowieso schon sehr gute SODE Jetways hatten auch nicht. Dann lade ich den kürzlich erstandenen Airport Frankfurt für XP von Aerosoft, und muss dort an jedem Gate vollverglaste Jetways bestaunen - die es in der Realität dort fast nirgendwo gibt, und die, wo es sie dann gibt, völlig anders gebaut sind. Das sind Kleinigkeiten, aber davon gibt es unzählige in der X-Plane Welt. Der Fokus liegt dort einfach woanders, und das ist ok, aber es ist eben so.

    X-Plane ist vor allem dort stark, wo manuelles Fliegen im Vordergrund steht, wo genaue Flugeigenschaften wichtig sind. Für GA-Liebhaber sicher ein Traum, und auch für all die, die mehr Interesse am Fluggefühl, als den den technischen Systemen von Flugzeugen und Flughäfen haben. Selbst fliegen macht in X-Plane viel Spaß.

    Für Leute wie mich, die mehr an der Bedienung komplexer Flugzeugsysteme, an detailgetreu nachgebildeten Flughäfen und an Airliner-Flügen, auch über lange Strecken, samt wetterorientierter Flugplanung interessiert sind, halte ich den P3D nach wie vor für überlegen. Wenn ich lese, dass man auf einem kurzen Flug von 1 1/2h in XP schon mal eben 4 Minuten im Sim verlieren kann, wie sieht das dann auf einer Langstrecke <10h aus?

    Grafisch hat XP zwar die Nase in einigen Situationen vorn, ich finde aber das LM mit der Einführung von PBR in P3D v4.4 einen großen Schritt gemacht hat. Der Sim läuft nun nicht nur noch performanter, sondern bietet auch neue grafische Möglichkeiten, die vielleicht bald das grandiose Tomatoshade überflüssig machen könnten.

    Alles in allem haben also beide unterschiedliche Stärken und Schwächen. Ich bin auf die Entwicklung in Zukunft gespannt. Ich werde vermutlich bald die 767 im XP testen, auch wenn mich Namen wie PMDG, FSL, Leonardo etc. wohl auch in Zukunft hauptsächlich im P3D aktiv sein lassen werden.

    In den einzelnen Ordnern für die Jahreszeiten werden die Texturen ja nur "zwischengelagert" um dann in den Hauptordner kopiert zu werden, wenn die entsprechende Jahreszeit aktiv wird. Hast du nach dem Einfügen des Fixes nochmal die Texturen durchgeschaltet?

    Wenn das nicht hilft, dann würde ich nochmal den Fix probieren, der auf der Taxi2Gate Seite unter FSX/P3Dv3 gelistet ist. Das ist ein Fix, der in einer früheren Generation der Szenerie mal benötigt wurde - ich weiß nicht, ob der im v4 Update schon eingearbeitet war.