Beiträge von Christian

    Boah, schwer zu sagen, da bin ich echt kein Hardwareexperte um einen Vergleich zur 4090er machen zu können. Bin damals von einer GTX 1070 Strix zur RTX 4080 TUF gewechselt und war mehr als zufrieden. Mit der GTX 1070 konnte ich bei überdurchschnittlichen Grafikeinstellungen mit 2k fliegen und hatte so um die 30-40 FPS. In Photogrammetriestädten wie Dortmund ging es runter bis 24 FPS, da war die Zufriedenheit etwas geringer. Alles in allem bin ich mit der 4080er zufrieden.

    Ja, könnte doch sein. Der MSFS war ja nicht nur ein Anschub für die Flugsimulation sondern insgsamt auch für die Hersteller von Hardware. Soweit ich das erinnere waren Eingabegeräte teilweise schwer zu bekommen, wie man bei der FCU sehen konnte. Aber unabhängig davon würde ich, wenn es irgendwie geht, bei den aktuell günstigen Preisen für RAM einfach zuschlagen. Oder aber auf jeden Fall die Preisentwicklung im Auge behalten.

    Bier als universelle Sprache, ich habs immer gewusst ^^

    Und da wir auch schon beim Thema sind, kann man ja anhand der Bierkiste das LOD System erklärt werden. Neben Texturoptimierungen finden in Bottenhorn erste Modelloptimierungen statt:
    bierkiste_lod0-7.jpg
    Jedes Modell hat etwa um Hälfte weniger Polygone, das letzte LOD Modell darf keine Texturen und keine Animationen haben.


    lod_werte.jpg

    Anhand der bin-Datei kann man erkennen das jedes LOD Modell um etwa die Hälfte kleiner in der Dateigröße ist, als das darüber liegende LOD Modell. Um für die LOD's die passenden Werte zu ermitteln, gibt es im MSFS das Powertool "Debug LODs":


    lod_ermitteln.jpg

    Mit dem LOD Debugger kann man sehr exakt ermitteln, ab welchen Abstand zum Modell das nächst niedriegere LOD Modell angezeigt werden soll. Das erste LOD Modell wird solange angezeigt, wie es auf dem Bildschirm eine Größe von 12 hat, danach wird das nächste LOD Modell geladen, bis dieses bei Wert 8 ausgeblendet und vom nächsten LOD Modell überblendet wird usw. Diese Arbeit muss leider mit jedem 3-D Modell gemacht werden und ist eigentlich nur reine Fleißarbeit. Ein dressierter Affe könnte das vermutlich auch machen.

    Und es gibt ein weiteres neues Fahrzeug, einen niegelnagelneuen Mercedes Sprinter:
    sprinter_3dsm.jpg

    mercedes_sprinter.jpg

    Thomas, hast Du eventuell einen ADBlocker im Browser aktiv? Hatte gestern Abend noch mit meinen Browsereinstellungen herumgespielt und auch meinen ADBlocker testweise deaktiviert, danach war der Fehler weg:


    adblock.jpg

    Muss jetzt nur noch raus finden wie ich in ADBlock eine Ausnahme für FSNews24.de einstelle.

    Bei mir leider ganz ähnliche Probleme. Wenn ich Scrollen will geht das nicht, als würde ich Seite "hängen" bleiben. Die Probleme begannen vor ein paar Wochen, zwischendrin wieder alles normal, aber seit 4-5 Tage scrollt die Seite nicht. Hab allerdings Firefox im Einsatz.

    Hab da auch so manchmal meine Schwierigkeiten für meine DAW Software den passenden Ausgang einzustellen, wegen Latenz und so.
    Kann das aber in meiner Soundblaster App einstellen welcher Audioausgang usw genommen werden soll. SPDIF, Optisch, Analog, Encoder-Einstellungen ...

    command_panel.jpg

    Hattest Du mal versucht das in deiner Sound Blaster App einzustellen?

    Oder hast Du vielleicht einen anderen Ausgang als Standard gewählt? Kann mit Windowsmitteln einstellen:
    soun_standard.jpg

    Eine Katze hättest du noch mit reinbringen können. ;( Oder magst du keine?


    mfg Kai

    Gibt es schon, aber in Lukla. Da hat der Entwickler Sascha Normann alles reingelegt, was es reinzulegen gibt. Animierte Tiere und personen noch und nöcher. Hat er einfach mal sehr gut gemacht. Da wollte ich nicht einfach nur seine Idee mit den Katzen "kopieren". Dafür haben wir in Bottenhorn einen Kampfhund und einen Wolf der jagen kann.

    Was mich schon immer mal interessiert hat: Woher weiß die Textur, wie sie sich auf's Modell zu legen hat? Die Textur-Tafeln (ich nenn's mal so) scheinen mir immer recht willkürlich zusammengesetzt zu sein. Liegt da irgendein Koordinatensystem dahinter?

    Das muss man selber festlegen. Ja, es gibt ein Koordinatensystem, das sind UVW Map Koordinaten. Damit kann jeder einzelne Pixel einen Objekts innerhalb der Texturvorlage, auch Texturatlas (engl. Texture Sheet) genannt, platziert werden. Das geschieht im UVW Editor.
    Ganz grundsätzlich bestimmt man in welcher Projektion die Textur auf das Objekt gemappt werden soll: flächig, zylindrisch, quadratisch, sphärisch sind die gängigsten Mappings:

    flaechig.jpg  quadratisch.jpg

    Also man kann sagen das es eigentlich immer vom Objekt selbst abhängt, welche Projektion man nimmt. Im Beispiel der Licher Bierkiste bietet sie logischerweise die Projektion "Box" an. Direkt danach wird dem Objekt ein UVW Unwrapper zugewiesen und im sich öffnenden UVW Editor findet dann das eigentliche Mapping statt. Also welcher Ausschnitt der Textur auf dem Objekt erscheinen soll:
    uvw_editor.jpg

    An den grünen Linien im UVW Editor kann man den Umriss der Bierkiste erkennen, hilft beim Orientieren. Ich machs dann immer so, dass ich die Linien alle auswähle und einen Freimodus Skalierer verwende (Freeform Gizmo):

    freeform_gizmo.jpg

    Der eigentliche Akt besteht darin, das man damit die Linien über den entsprechenden Bildausschnitt bringt. Aber auch hier hat man verschiedene Methoden zu Auswahl: Pixel, Kanten oder Polygon. Das macht man mit allen vier Seiten der Bierkiste und mit den innen liegenden Abstandhalter für die Bierflaschen und erhält dann eine gemappte Bierkiste:

    seite_bierkiste.jpg   bierkiste.jpg

    Ist natürlich alles bisschen schwierig das in diesem Format erklären zu wollen und sicher gibt es andere, bessere Methoden. Aber am Ende zählt ja nur das Ergebnis. Fast wie beim Fussball.

    Lass dir Zeit damit. Ich bin noch bis Ende Oktober ohne Flusi in Hamburg auf Fortbildung.

    Ja, lass Dir unbedingt Zeit, Job ist auf jedenfall wichtiger. Hast hoffentlich nebenbei etwas Zeit Hamburg näher kennenzulernen.


    Die Tier-Produktion ist fertig:

    edgt_animals_1.jpg


    edgt_animals_2.jpg


    Bis auf den kleinen Sperling und dem kleinen Hoppelhase sind alle Viecher animiert. Manche haben nur 1 oder 2 Animationen, andere haben zahlreiche Animationen. Der Wolf kann zum Beispiel heulen, rennen, laufen, liegen, beissen, jagen usw. Der Pibull kann ebenfalls rennen, laufen, liegen. Darüber hinaus kann er auch bellen, betteln, mit dem Schwanz wedeln usw. Wie das alles am Ende verwurstet wird, muss man noch sehen. Das Animationssystem des MSFS erlaubt es Animationen an Bedingungen zu knüpfen. So kann man zum Beispiel den Pitbull so codieren, dass er vormittags bellt aber später am Tag irgendwo liegt, steht, am Grill bettelt.

    Gerne hätte ich noch das ein oder andere Viech in die Szene eingebaut, aber irgendwann ist auch Schluss. Soll ja nicht im Animal Hoarding enden.


    Nebenbei finden auch schon erste Optimierungen statt - zunächst bei den Texturen. Gearbeitet wird mit 2K Texturen (2048x2048) und damit es nicht unzählige Einzeltexturen werden, müssen möglichst ohne Qualitätsverlust Texturen zusammengelegt werden.
    Das geht wunderbar in Photoshop, dort kann man den Arbeitsbereich jeder Textur vergrößern:

    edgt_autos_1.jpg


    Jedes Auto hat eine Basistextur mit einer Auflöung von 2048x2048px. Mit dem Vergrößern des Arbeitsbereichs auf 4096x4096px kann man anschließend hier 4 Einzeltexturen ohne Qualitätsverlust reinlegen.
    Hat aber den Nachteil, das man in 3dsm das Texturmapping bearbeiten muss. Aber auch hier gibt es eine sehr gute Lösung: man skaliert mithilfe der Einschnapfunktion die Pixelkoordinaten um 50 Prozent:

    edgt_autos_2.jpg


    edgt_autos_3.jpg

    Das macht man allen vier Fahrzeugen und spart im Grunde genommen 3 Basistexturen a 2048x2048px ein.


    Als ein neues Feature gibt es auch animierte Blagen (Kinder):

    Vormittags saufen ...
    edgt_children.jpg


    ... nachmittags schaukeln.
    edgt_schaukel.jpg


    Die Lebensmittelproduduktion für den Grillplatz ist auch soweit abgeschlossen:
    edgt_nahrung.jpg

    Grillen, Chillen, Kasten killen!

    Also die zusätzlichen Kosten spare ich mir, habe wie zuvor die FCU über European Union bestellt (Shipping Cost:€0). Alleine 25 USD für Porto sind doch ganz schön happig, für den Preis bestelle ich mir lieber eine Packung Erdbeeren aus Brasilien.

    Schön, dass du mit dem Add-on eine Freude hast. Ganz ohne Ironie. Wobei es schwer zu glauben ist, natürlich.

    Du kannst das ruhig in Zweifel ziehen, habe gerade meinen ersten Flug absolviert (DUS-HAM) und richtig Spaß kommt nicht auf, da gibt es schon noch Baustellen. Zum Beispiel werden bei mir die Thrust Lever nicht animiert und auf manuellen Schubeingaben reagiert der Flieger eher eigenwillig. Es gibt noch ein paar Dinge die den Spaß trüben können. Aber, es ist die erste Version und es werden Updates folgen.

    Ach so, sorry. Hatte ich falsch verstanden. Hat sich aber erledigt, wie gesagt, war mein Fehler. Das gibt man alles hier ein:


    a330_efb.jpg

    Mit dem Klick auf das Zahnrad öffnet sich ein neues Fenster, da kann man auch die Flaps, Thrustlevers und so kalibirieren. Nachdem ich das alles gemacht habe, fliegt es sich schon viel besser. Anders als der erste Probeflug :)