Datei Gebastel und Scenery Gebastel
Also ich seh das eigentlich schon so wie ein eigenes Flugzeug (was ja nun noch teurer ist). Auf 1h Fliegen kommen nun mal 2-3 Stunden Basteln ![]()
kopiert die Dateien aus "sceneryWorld\Scenery" und "sceneryWorld\Texture" in den Zielordner <SimHauptVerzeichnis>\Scenery\World\Scenery oder Texture.
WAAAAHHH! Genau das will ich aber nicht. Ich binde diese Dateien mittlerweile mit einem eigenen Eintrag außerhalb des Sim-Hauptordners ein. Genauso wie mitgelieferte Effects oder SimObjects. Bei den scenery\world\scenery altitude correction files muss man wohl in der add-on.xml ein Layer-Argument angeben (ich nehme immer "002" und kann bis jetzt nicht negatives feststellen).
Und dann registriert der SimStarter die von ihm erzeugten add-on.xml immer in der add-ons.cfg im ProgramData-Verzeichnis. Es gibt ja noch eine weitere add-ons.cfg im AppData\Roaming-Verzeichnis, ebenso wie eine exe.xml und dll.xml (braucht man die dann überhaupt noch?).
Welcher Unterschied besteht in P3D zwischen diesen gleichartigen Dateien in unterschiedlichen Verzeichnissen, wenn überhaupt? Ich habe z.B. gelesen von Abstürzen des P3D bei zu vielen Einträgen in der add-ons.cfg.
Wenn es eigentlich egal ist in welcher der add-ons.cfg ein Addon angemeldet wird: Könnte man es dann im SimStarter auswählbar machen, für die persönliche Organisation des Sims? Also z.B.: Alle "globalen" Addons in die eine, alle lokalen in die andere.
Und kann der SimStarter auch add-on.xml erzeugen, wenn in einem Verzeichnis mehrere Szenereien sind? Ich habe z.B. einen Ordner "Flightbeam", dort mehrere Flightbeam-Airports, und diese alle mit einer gemeinsamen add-on.xml angemeldet, die ich bei einem neuen Airport manuell ergänze.
Denn das wäre für den Sim-Selbstbastler eine echte Erleichterung. Man legt eine Ordnerstruktur an, der SimStarter erzeugt die add-on.xml (und zwar gleich beim ersten Mal ohne Tippfehler) und meldet sie nach eigener Festlegung im Sim an.
Boris































