Flugplatz Bottenhorn für MSFS

  • Moin :)

    Nach einer kleinen kreativen Pause von knapp 2 Jahre geht es nun weiter mit Bahrometrix Szenerien für den MSFS. Mit dem kleinen Flugplatz EDGT Bottenhorn, macht man das, was man am besten kann -> Entwickeln. Nix hitzige Diskussionen führen ;)^^
    Bottenhorn ist ein Ortsteil der Gemeinde Bad Endbach im mittelhessischen Landkreis Marburg-Biedenkopf (WIKI). Hier ein paar erste Ergebnisse der letzten 2 Tage und die Erläuterungen dazu.

    Zuerst müssen die vorhandenen Modelle in ein MSFS kompatibles Format gebracht werden, PBR Texturen müssen neu angelegt werden, da die alten Texturen teilweise so nicht übernommen werden konnten. Also erstmal 3-D Studio Max bemühen und mit Hilfe des Material Editors die neuen Texturen dem Modell zuzuweisen. Anschließend kann das Modell für einen ersten Test im MSFS platziert werden:

    edgt_bottenhorn_msfs_wip_2.jpg

    Materialzuweisung und Materialeinstellungen in 3-D Studio Max von Autodesk


    edgt_bottenhorn_msfs_wip_12.jpg
    Eine relativ einfache Disziplin: Mit dem Tool "Scenery Editor" Objekte im MSFS platzieren


    Eine etwas stupide Arbeit ist es, den Modellen neue GUID's zuzuweisen. Bei zirka 100 individuell erstellten 3-D Modellen muss man aufpassen, dabei nicht einzupennen ^^
    Diese Arbeit muss für jedes einzelne Objekt durchgeführt werden. Dann kann das Modell mit dem babylon Exporter auch schon in das msfs-gltf Format exportiert werden

    edgt_bottenhorn_msfs_wip_11.jpg

    Wenig bis gar nicht aufregend: Links eine Liste mit GUID's, oben die XML-Datei für die Garage am Platz


    Ein ganz anderes Thema: Aufbereitung von Orthophotos und Höhendaten und die Positionen der Pistenmarkierungen (Dachreiter, Markings, Lande-T usw)
    Im Fall von Bottenhorn kommen Digitale Orthophotos mit einer Auflösung von 20cm zum Einsatz. In der Fachsprache DOP20 genannt:

    edgt_bottenhorn_msfs_wip_19.jpg

    Digitale Orthophotos DOP20 Hessische Verwaltung für Bodenmanagement und Geoinformation


    Neben DOP20 Luftbilder kommen auch eigene Höhendaten zum Einsatz. Dieses Digitale Gelände Modell hat eine Auflösung von 1m. Der Fachbegriff ist DGM1. Die Daten wurden aus LIDAR Scan Daten abgeleitet und im Ergebnis sind das extrem genaue Höhendaten:

    edgt_bottenhorn_msfs_wip_20.jpg

    Die Software ArcGis Pro von Esri ist das Allround Werkzeug bei der Verarbeitung und Analyse von Geodaten. Das System der Luftbilder und Höhendaten ist Datenbank basiert und bietet maximale Freiheit beim Projezieren und Exportieren


    Apropos Höhedaten
    Die sind seit dem letzten World Update 18 extrem präzise geworden, da haben Microsoft und Asobo ganze Arbeit geleistet - alles bisher dagewesene wird in Schatten gestellt. Hier ein kleines Beispiel Bottenhorn betreffend:
    edgt_bottenhorn_msfs_wip_16.jpg
    Einer der Wassergräben am Platz. Hier ist nichts bearbeitet worden, das ist das "nackte" Terrain, welches im MSFS bereits integriert ist. Einfach Wahnsinn :love:


    Das besondere Terrain in Bottenhorn machten es notwendig, die Piste mit eigenen Höhendaten zu speisen. Das ist eine etwas schwierigere Disziplin, die aber, nach einigen Fehlversuchen, so gut wie immer klappt:

    edgt_bottenhorn_msfs_wip_9.jpg


    edgt_bottenhorn_msfs_wip_10.jpg


    edgt_bottenhorn_msfs_wip_24.jpg

    Erste Anpassung der Piste mit DGM1 Daten. Die einzelnen Segmente haben eine Distanz von rund 30m


    edgt_bottenhorn_msfs_wip_13.jpg

    Hoffe ich konnte etwas zur Unterhaltung beitragen, allen einen schönen Sonntach :)

    Quelle Orthophotos und Digitales Geländemodell: Hessische Verwaltung für Bodenmanagement und Geoinformation

    Lieben Gruß

    Christian


    Bahrometrix

    Für eine anspruchsvolle Flugsimulation

    http://www.bahrometrix.de/

    Flugsimulator: MSFS - Board: ASRock B560 Steel Legend - CPU: Intel i7 11700 - RAM 64GB Kingston Fury 3200 - GPU: ASUS RTX 4080 16GB TUF - Speicher: Samsung 970 EVO Plus 1TB GB & 980 EVO 1TB

  • sehr schön Christian. Hut ab. Wenn ich die vielen offenen Fenster sehe im MSFS, die man für das erstellen von Szenerien braucht. OMG, da war bei mir der Kollaps nahe. Wollte eigentlich nur die falschen Bäume der Tenriffa Süd Szenerie weg machen. Payware von Simwings. Leider ist es mir nicht gelungen, trotz YT Anleitung.

    Gruss Reinhard,
    zu Hause in Sichtweite zum Airport EDDP

    Condor-VA Mitglied CFG144
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    Win 10-ASUS Z270A- i7-7700k CPU 4,2 GHz-Artic Liquid Freezer 120, Arbeitsspeicher 32 GB, Graka Zotac Geforce RTX 4070 12GB GDDR6X

  • sehr schön Christian. Hut ab. Wenn ich die vielen offenen Fenster sehe im MSFS, die man für das erstellen von Szenerien braucht. OMG, da war bei mir der Kollaps nahe. Wollte eigentlich nur die falschen Bäume der Tenriffa Süd Szenerie weg machen. Payware von Simwings. Leider ist es mir nicht gelungen, trotz YT Anleitung.

    Du hast doch alle Möglichkeiten der Kontakaufnahme, warum dann nicht eine Supportanfrage direkt beim Entwickler stellen. Nur so geht's. Ist nicht böse gemeint.

    Mellies Eignen würde sich auf jeden Fall die Robin DR400 von Asobo. Aber auch die Hoffmann H-36 Dimona eignet sich gut für diesen Platz, mit dieser Maschine hatte ich im P3D schon viel Zeit verbracht. Ist halst das krasse gegenteil von Schnell und Hoch. Ob Cessna oder Piper dort starten oder landen dürfen, weiß ich jetzt nicht genau. Aber ey, datt issn Fluchsimulator, da darf man alles. Naja, fast alles :)

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Du hast doch alle Möglichkeiten der Kontakaufnahme, warum dann nicht eine Supportanfrage direkt beim Entwickler stellen. Nur so geht's. Ist nicht böse gemeint.

    Ich glaube nicht mehr an den Weihnachtsmann. Solche Ungereimtheiten sollten denen eigentlich selbst auffallen. Wüsste außerdem nicht wohin ich da schreiben sollte. Und wie die Reaktionen darauf sein werden, siehe die konstruktive Kritik bei München V1. Null !

    Gruss Reinhard,
    zu Hause in Sichtweite zum Airport EDDP

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  • Empfehlung für ein passendes VFR-Flugzeug auf dem Platz?

    Hab gerade nochmal nachgesehen, im Prinzip kann man den Platz mit Geräten befliegen, die ein Gewicht von maximal 2000kg haben, Flugzeuge wie auch Hubschrauber. Von der Deutschen Flugsicherung (DFS) gibt es seit einiger Zeit kostenlose amtliche Karten, danke für den Tipp von Steffen Flugi. So auch für Bottenhorn und da kann man den Infos entnehmen, das ein Gewicht mit 2000kg zulässig ist:

    edgt_bottenhorn_flugplatzkarte.png

    Quelle: Deutsche Flugsicherung

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Weiter geht's ...

    Bin ja auch dafür bekannt einen Einblick in technische Dinge aus dem Flugsimulator zu zeigen. So zum Beispiel die Animationen eines Fahrzeugs. In Bottenhorn wird neben einem Traktor unter anderem auch ein Jeep seine spezifische Routen fahren. Damit sich die Räder Geschwindikeitsabhängig drehen und auch der Lenkeinschlag richtig funktioniert, müssen vorher in 3dsm die Animationen erstellt und die entsprechende "Technik" in die animierten Objekte gebracht werden:
    edgt_fahrzeuge.jpg
    3-D Studio Max mit geöffneten Fenstern "Animation Groups" und "Scene Explorer"

    Die grünen Helfer (Helper Dummys) sind so animiert wurden, das eine 360° Drehung entsteht, für den Lenkeinschlag ist eine 30° Animation erstellt wurden. Die Animations Keys liegen dabei in den Helfern und nicht in den Rädern selbst - die Räder sind lediglich mit den Helfern verlinkt.

    Anschließend muss der MSFS Engine noch gesagt werden, was mit den Animationen geschehen soll. Das wird in den "Animation Groups" definiert. Das ist ein Werkzeug des MSFS SDK, das als SDK PlugIn in 3dsm integriert wurde: Jedes Fahrzeug benötigt mindestens zwei Animationen: die 360° Rotation für die Raddrehung und die 30° Drehung für den Lenkeinschlag (Wheel_Orientation und Wheel_Rotation).

    Ein etwas verwitteter Fiat wird als statische Fahrzeug enthalten sein:
    edgt_fiat.jpg


    Zum Thema Pistenmarkierungen gibt es etwas zu sagen. In der Vergangenheit waren das reguläre 3D Objekte, die man an der entsprechenden Stelle platziert hat. Für Dachreiter, Halbbahnreiter und dergleichen gilt das nach wie vor. In Bottenhorn gibt es allerdings Pistenmarkierungen, die fest im Boden eingelassen sind - sie sind fester Bestandteil der Oberfläch sozusagen:

    edgt_piste_winkel.jpg

    Foto vom Original

    Im MSFS gibt es glücklicherweise die Möglichkeit, ein 3-D Modell auf den Boden zu projizieren, im SDK ist von einem "Projected Mesh" die Rede. Dabei wird das Modell als ganz gewöhnliche gltf-Datei exportiert und im Scenery Editor als Projected Mesh platziert.

    edgt_piste_winkel_3d.jpg
    Das modellierte 3-D Modell eines Pistenwinkel (gemäß Original)


    edgt_piste_markierungen.jpg

    Das Projected Mesh wird im weiteren Kompilierungsprozess automatisch zu einer Bitmap konvertiert und schmiegt sich so perfekt an den Untergrund


    Ein weiteres Thema wurde auch erledigt:

    egt_luftbild.jpg

    Das Luftbild bettet sich perfekt in die Umgebung ein. Luftbilder umzufärben ist nicht meine Stärke und machmal bringt einen das an den Rand des Wahnsinn. Schön, wenn es dann doch nach vielen Anläufen geklappt hat :)

    Ansonsten heißt es einige alte Texturen gegen neue auszutauschen, die alten waren teilweise viel zu unscharf, als das man sie für eine MSFS/MSFS24 Szenerie veröffentlichen kann. Auch die animierten Personen werden neu erstellt, die neuen haben mehr Details, bessere Animationen und scharfe Texturen. Weiter werden vorhandene 3-D Modelle mit Details aufgewertet, die Asobo Windkraftanlagen der näheren Umgebung werden durch eigene ersetzt und es werden neue Ideen in die Szenerie gebracht. Bottenhorn wird somit nicht einfach nur eine Portierung einer alten P3D Szenerie sein :)

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Sehr cool, volle interessant deinen Dev workflow hier ein bisschen mitverfolgen zu können! Danke!

    Ja danke, Magnus. Wobei man ja nie weiß ob das wirklich großartig auf Interesse stößt. Vermutlich ist es doch besser nur die Fortschritte zu zeigen und/oder neue Entwicklungen zu präsentieren. Ich machs einfach so wie immer, denn so einen Einblick in technische Dinge zu zeigen vermittelt auch mal die andere Seite des Hobbies. Am Ende des Tages ist aber auch nur etwas Unterhaltung für Interessierte :)

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Ich finde es auch gut, dass du nicht nur die Fortschritte und Ergebnisse zeigst, sondern auch viel tiefer reingehst, weiter so!

    Vielen Dank, aber das Geilste kommt erst noch!
    Da geht um eine neue Generation der Bahrometrix Living People, die erstmals in einem Flugsimulator zu bestaunen sind und weltweit einzigartig sind. Da geht es um Gesichtsausdruck, auf Neudeutsch Facial Expression: die Personen können sprechen und sie können mit den Augen klimmpern usw. An der Lippensynchonität arbeite ich Moment intensiv, insgesamt werden das am Ende rund 20-25 Personen sein, die umherlaufen oder am Schwenkgrill sitzen usw. Später aber mehr dazu ... ;)

    facial_rig_blinzeln.jpg


    Ein kleines Vorschauvideo: http://www.bahrometrix.de/msfs/video/edg…ving_people.mp4

    Lieben Gruß

    Christian


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  • N'abend.

    In den letzten paar Tagen ist es weiter gegangen. Es wurden noch mehr Personen erstellt und es wurden die alten Modelle mit mehr Details versehen:

    edgt_garage_alt.jpg   edgt_garage_details.jpg

    Links die Garage mit flachem Dach und unscharfen Texturen, rechts daneben die aufgewertete Garage mit modelliertem Wellblechdach


    Mittlerweile sind die animierten Personen auf eine Gruppe von etwa 40 Stück angewachsen. Da könnte man auf die Idee kommen einige von denen zur Adoption freizugeben. Wer möchte welche adoptieren? Aber vorsicht, die sind alle in Partylaune ^^
    Guckst du:

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    Anders als die Personen aus dem Video sind die bebilderten Personen von mir mit einem Charakter Generator erstellt worden und können frei angepasst werden. So kann man das Geschlecht, die Figur, den Hauttyp, die Augenfarbe, die Größe und die Kleidung uvm einstellen. Auch ethnische Eigenschaften können eingebracht werden. So kommte eine bunt gemischte Truppe zusammen :)

    edgt_character_2.jpg

    10 weibliche und 10 männliche Personen plus 20 Personen aus dem Video macht 40 Personen.


    Was wäre eine Grillecke ohne Bier? Rischtisch, Bratwürstchen und Bier gehören nun mal zusammen! Am Platz wird Licher Pilsener verköstigt:

    edgt_bier_1_grillplatz.jpgedgt_bier_2_grillplatz.jpgedgt_bier_3_grillplatz.jpg


    Kaum ist die Bierkiste fertig und hingestellt, da wird auch schon ordentlich zugegriffen:
    edgt_grillecke_1.jpg


    Der MSFS bietet die Möglichkeit mittels Terraforming das Terrain anzupassen. Was ich bisher nicht wusste, ist, dass das auch im Zentimeterbereich möglich ist. So kann man zum Beispiel den Übergang vom Terrain zur Terrasse exakt justieren:

    edgt_terraforming.jpg


    edgt_terraforming_kante.jpg


    Das war's für's erste, bald kommt mehr ...

  • Sehr cool, volle interessant deinen Dev workflow hier ein bisschen mitverfolgen zu können! Danke!

    Ja danke, Magnus. Wobei man ja nie weiß ob das wirklich großartig auf Interesse stößt. Vermutlich ist es doch besser nur die Fortschritte zu zeigen und/oder neue Entwicklungen zu präsentieren. Ich machs einfach so wie immer, denn so einen Einblick in technische Dinge zu zeigen vermittelt auch mal die andere Seite des Hobbies. Am Ende des Tages ist aber auch nur etwas Unterhaltung für Interessierte :)

    Als Neuling in der Szenerie-Entwicklung finde ich diese Einblicke auch sehr spannend und hilfreich -- von mir aus auch gern bitte mehr davon!

  • Als Neuling in der Szenerie-Entwicklung finde ich diese Einblicke auch sehr spannend und hilfreich -- von mir aus auch gern bitte mehr davon!

    Aber gerne doch, ist vielleicht auch eine Chance, die Herausforderungen zu zeigen, die einem so begegnen.
    In Bottenhorn gibt es einen kleinen Schuppen, da wird Brennholz zerkleinert, gelagert. Hier das originale Foto, welches von @airjuneau stammt:

    edgt_holzscheite_original.jpg

    Um sowas im MSFS zu machen, könnte man jetzt einen Holzscheit erstellen, ihn durch Copy&Paste dutzendfach kopieren, drehen, anders positionieren, wieder kopieren usw. Aber das macht kein Mensch, das würde einfach zu viel Zeit beanspruchen und viel zu viel Arbeit machen. Logisch!

    Exakt für diesen Zweck gibt es in 3D Studio Max ein integriertes Werkzeug namens MassFX:

    physx_nvidia_3dsm.jpg


    MassFX ist nicht anderes als PhysX, das von Hersteller Nvidia entwickelt wurde und allen Entwicklern frei zur Verfügung steht und es wird von vielen bekannten Game Studios verwendet.
    Einfach gesprochen ist PhysX eine "Physik-Bibliothek", mit der man im spätern Game in Echtzeit GPU-lastig physikalische Berechnungen durchführen kann, die unter anderem Schwerkraft, Masse, Reibung, Wind usw berücksichtigen.
    In unserem Fall hat jeder einzelne Holzscheit (996 Stück) individuelle physikalische Eigenschaften, auch Kollision untereinander wird simuliert. Hab ein kleines Video aufgenommen:

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    Schon ziemlich bekloppt auf so eine Idee zu kommen, ich weiß. Aber das Resultat ist doch ganz okay, oder?

    edgt_holzscheite.jpg

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Spart nicht nur Arbeit, macht auch noch Spaß (so sieht es jedenfalls aus).

    Und das habe ich so auch noch nie in einer Feature-Liste gelesen: "Jeder einzelne Holzscheit wurde physikalisch realistisch simuliert." :D

  • Wäre für mich interessant zu wissen, wie damit die LODs wg. FPS optimiert werden.

    Hast du dazu auch noch ein paar Worte?

    Das fällt unters Betriebsgeheimnis, so wie auch andere Schlüsseltechniken. Öffentlich werde ich das nicht preisgeben.
    Ich meine aber in meinem Forum dazu mal etwas geschrieben zu haben, weiß nicht mehr genau. Schau mal da nach, wenn Du nichts findest kontaktiere mich bitte hier per PN, bekommst dann die Info :)
    Arbeitest Du aktuell an einem Projekt?

    Lieben Gruß

    Christian


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  • Mach ich gern.

    Nicht zur Veröffentlichung. Dazu bin ich noch nicht gut genug. 😞

    Aber zum lernen versuche ich dran zu bleiben, wie es richtig geht. Ich mag das Stammtisch Geschwätz zu Qualität und Performance von Leuten die nicht mal Basics im Scenery-Design oder Homecockpit Bau drauf haben einfach nicht.

    Ich will vor allem die Schwätzer von den Wissenden unterscheiden können. Und das geht am Besten wenn ich selbst nicht völlig blank bin.


    Ich gehe mal suchen...

  • Hab gerade mal selber im Forum nachgesehen und nichts gefunden. Schade, aber eine Menge der verlinkten Bilder ist nicht mehr vorhanden, ist halt das Schicksal von Bildern die bei einem Bildhoster hochgeladen waren. Hab dir aber ne PN geschrieben ;)
    Und wegen den Schwätzern mit ihren Stammtischparolen. Davon lass dich bloss nicht abhalten, ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und wenn man sich so mit Kollegen vergleicht wird einem ja auch klar, dass man nicht allen Bereichen der Beste sein kann, wie man bei Jo oder auch Dennis sehen kann. Unter dem Strich hat halt jeder irgendwo sein "Spezialgebiet" auf dem er dann aber unschlagbar ist. Also meine Devise ist einfach machen! :)

    Aber wir waren ja bei Bottenhorn ... und da gibt es Fortschritte.

    Die eigens erstellten Windenergieanlagen vom Typ Enercon 101 wurden nun endlich platziert, sie sind dynamisch, drehen sich in den Wind und reagieren auf die Windstärke. Insgesamt wurden etwa 20 Stück davon in der unmittelbaren und in der weiteren Umgebung platziert:

    edgt_wea_dyn.jpg edgt_wea.jpg


    Meine alten Segelflugzeuganhänger waren so nicht mehr vorzeigbar, sie wurden gründlich überarbeitet, mit Details versehen, neue Texturen angebracht. Einen Anhänger habe ich von Frank Seifert (Entwickler von Erfurt) bekommen, der aber auch aufbereitet wurde (der Anhänger, nicht Frank ^^:(

    trailer_3dsm.jpg  segelfluganhaenger.jpg


    segelfluganhaenger_seibert.jpg

    Segelfluganhänger von Frank Seifert mit neuen Details und Texturen


    Weitere, neue Autos wurden angefertig und mit Schmutz versehen:

    auto.jpg   auto_2.jpg

    Ist ein erster Versuch in Photoshop das Auto "dreckig" aussehen zu lassen. Ist noch nicht das Gelbe vom Ei, wird aber noch 8)

    Die Grillecke nimmt ebenfalls Gestalt an:

    grillplatz.jpg

    Das wirklich witzige dabei ist, man bekommt Kohldampf! Nicht nur kochen, sondern auch Modellieren regt den Appetit an ^^


    Ein Wunsch von mir war immer, einen animierten Spaziergänger mit seinem animierten Hund in einer Szenerie zu haben. Ist geglückt:

    walker_dog.jpg
    Ob der Hund auch kacken kann? Mal sehen ;)


    Wölfe wird es geben. Hier muss ich mich noch mit dem Programm Wwise auseinandersetzten. Mit Wwise werden Sounds an die SimObjekte gebracht, so dass diese räumlich wahrnehmbar sind:

    wolve.jpg

    Soweit die Fortschritte an der Entwicklerfront.

    Lieben Gruß

    Christian


    Bahrometrix

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