Aerosoft Mega Airport Frankfurt - 2.0 (Previews)

  • Rainer, ob du die max. Texturauflösung auf 1024 oder 4096 setzt macht von der Performance keinen wirklichen Unterschied. Außerdem solltest du dir dann mal Flightbeam Denver zulegen, wenn du der Meinung bist, dass die Scenery Ressourcenfressend ist. Ich habe in Denver eine niedrigere VAS Usage als mit AS" Mega Airport" Paderborn X.

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    "...mit abnehmender Zunahme..." - Tobias G., 18.11.2018

    "Wie oft überquerte die Atlantik den Ozean?" - Toto v. K., 24.03.2018, im Bezug auf einfache Quizduellfragen

  • Rainer, was möchtest du dann vergleichen? AS Düsseldorf mit Flightbeam Phoenix? :D

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    "...mit abnehmender Zunahme..." - Tobias G., 18.11.2018

    "Wie oft überquerte die Atlantik den Ozean?" - Toto v. K., 24.03.2018, im Bezug auf einfache Quizduellfragen

  • Deren Produktionsfluss ist ca. 6-8Monate! AS bzw. GAT arbeitef schon seit 3 Jahren an MAP Frankfurt! Das ist absolut kein Argument!

    Gruß, Tobias

    VATGER - Mentor FIR Langen


    "Kairo, ein genauso kaputter Flughafen wie AMS, nur mit mehr Sand..." - Magnus, 24.01.2018


    My Specs:

    Intel i7 8700K @4,8Ghz | MSI MPG Z390 Gaming Plus | Corsair Vengeance 32GB DDR4-3200MHz | Gigabyte AMD RX6800 Gaming OC - 16GB | be quiet! Dark Rock 4 | 250GB Samsung EVO860 SSD | 1TB Samsung EVO860 SSD | 500GB Samsung EVO 970 Plus M.2 SSD


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  • Außerdem ist zu bedenken, dass wenige HD - Texturen viel weniger Speicher brauchen als viele, kleinere Nicht-HD-Texturen. Die "Endmenge" an Pixeln ist ja stark vereinfacht gesagt bei FT und FB wiederum gleich hoch.

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    "And how many milimeters do you have?" Basti M.; 13.06.2015; Madrid

  • Außerdem ist zu bedenken, dass wenige HD - Texturen viel weniger Speicher brauchen als viele, kleinere Nicht-HD-Texturen. Die "Endmenge" an Pixeln ist ja stark vereinfacht gesagt bei FT und FB wiederum gleich hoch.


    Wenn das so wäre, würde es bedeuten, dass die Größe der Fläche, die von einer, bzw. mehreren Texturen abgedeckt wird, sich durch die Anzahl der Pixel definiert.
    Deiner Annahme zufolge würde das heißen, wenn ich eine Fläche ausfüllen möchte, für die ich eine einzige Texturkachel von 2048 x 2048 Pixeln benötige, dann bräuchte ich 4 Texturen a' 1024 x 1024.
    Das Bild hätte im Endergebnis in beiden Fällen die gleiche Gesamtauflösung und die gleiche Größe.


    Ist es aber nicht vielmehr so, dass eine Texturkachel eine festgesetzte Fläche abdeckt?
    Demnach wäre dann die Anzahl egal.
    Wenn eine Texturkachel so definiert ist, dass sie, ... sagen wir einfach mal, eine Fläche von einem cm² abdeckt, dann entscheidet die Anzahl der Bildpunkte, wie hoch die Texxtur aufgelöst ist und wie scharf und detailreich das Bild dargestellt werden kann.
    Dann würde eine Texturkachel mit 1024 x 1204 die gleiche Fläche abdecken, wie eine kachel mit 2048 x 2048 oder eben auch mit 4096 x 4096.
    Nur das letztere die meisten Details enthält ... oder sagen wir besser mal: enthalten könnte ;)
    (Nur weil man einen HD-Fernseher hat und ein HD-Programm anschaut, heißt das nicht, dass man auch tatsächlich HD Bilder vorgesetzt bekommt, ... wer die Kosten für Equipment kennt, der weiß dass Kamerateams in vielen Bereichen auch heute noch mit ihren SD-Beta's oder SD-Mpg's rumlaufen und wir nur hochskalierten Krempel serverit bekommen ... aber das ist ein anderes Kapitel).


    EDIT, sorry vergessen:
    Und eines sollte man bei hochauflösenden Texturen ebenfalls bedenken:
    Texturen mit sehr feinen Details, Wellblechdächer z.B., können zu einem grausligen Aliasing führen, einem Texturflimmern ohne Ende, dass der Anwender dann nicht selten mit Antialiasingmaßnahmen wie SGSS bekämpfen muss, was wiederum gewaltig an der GPU zerrt.
    Da macht es mitunter Sinn, eher eine Stufe niedriger zu schalten, als mit gewaltiger GPU-Last Gegenmaßnahmen ergreifen zu müssen, die letztendlich doch wieder für eine gewisse Unschärfe sorgen, denn das ist meist ein Resultat des Antialiasing.
    Letztlich macht es wie so oft die richtige Mischung und Balance.


    Am Ende ist es aber ähnlich wie beim Fernsehen:
    Wenn die gesamte Kette stimmt, die Bildquelle ein sauberes HD anbietet und die Wiedergabegeräte das nativ darstellen können und Bildschirmgröße und Betrachterabstand stimmen, dann kann HD ein wahrer Augenschmaus sein .... in den meisten Wohnzimmern dagegen ist das der Mumpitz des Jahres ;).


    Der Haken ist dann aber, dass im Gegenteil zu Deiner Vermutung, mit der gleichen Anzahl an Texturkacheln, die gleiche Fläche abgedeckt wird, die Anzahl der Pixel insgesamt aber mit jeder Stufe jeweils vervierfacht.
    Und müsste sich im VRAM deutlich bemerkbar machen, denn die Endmenge an Pixeln wäre dann mitnichten gleich hoch, sondern von jeder Stufe auf die nächste das Vierfache.


    Setzt man den Texture-Schieber z.B. auf 1024, dann werden 1024er Texturen nativ dargestellt, 2048er und 4096er aber, sofern keine niedrigauflösenderen vorhanden sind, runterskaliert.
    Das kostet nebenbei bemerkt auch Ressourcen.


    Wobei ich ausdrücklich anmerke, dass ich persönlich nicht weiß, wie genau die Flächendefinition von Texturen ist.
    Logisch wäre aber, dass eine Texturkachel eine festgesetzte Fläche abdeckt und innerhalb dieser Fläche die Auflösung variieren kann, sich aber die Größe der Fläche nicht ändert.
    Das entspräche der Definition in der Art DPI, also Punkte pro Zoll, wobei hier besser formuliert werden müsste "Punkte pro Flächeneinheit".

  • Rainer, Flightbeam mag Vllt erst 4 szenerien in der FS Geschichte rausgebracht haben - du vergisst aber a) wie lange es FB erst gibt und b) dass das GAP Team in der gleichen Zeit diese Frankfurt Szenerie entwickelt hat.


    Aber ich höre jetzt mit der Diskussion auf. Da du eh mehr Zeit zu haben scheinst als ich wirst du mich hier früher oder später totquatschen.

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    "...mit abnehmender Zunahme..." - Tobias G., 18.11.2018

    "Wie oft überquerte die Atlantik den Ozean?" - Toto v. K., 24.03.2018, im Bezug auf einfache Quizduellfragen

  • Marcus, was du sagst stimmt natürlich zu großen Teilen, nur dass ich als Designer eben sowohl die Größe einer Textur(datei) in Pixelmaßen als auch die definierte Fläche, wie du es korrekt beschreibst, selbst variieren kann. Man kann also durchaus eine 4096px Textur im Flusi auf eine Fläche von 2x2cm projezieren, zumindest theoretisch. Praktisch sieht man davon natürlich aus der gewöhnlichen "FS-Entfernung" nix mehr, die Textur muss aber trotzdem in voller Größe geladen werden. Gute HD - Texturen im FS werden nicht durch die reine Bildgröße ausgemacht, sondern vielmehr durch gute Mipmaps, also "verkleinerte" Versionen, die aus der Entfernung angezeigt werden, um Flimmern etc. zu vermeiden. Erst aus der direkten Nähe wird die "wahre" Größe einer Textur relevant.


    Grundsätzlich hast du natürlich aber recht, ich könnte eine 4k-Textur für mein 10km³ großes Luftbild verwenden und das ganze dann Full-HD-4k-Woaaaah nennen, ist aber dann im Flusi in Wahrheit nix als Pixelkrieg. Aber das war es auch, was ich damit ausdrücken wollte - ob man 4k-HD-Texturen benutzt oder "normales" 1024px-HD ist relativ egal, solange die Auflösung/dpi bei beiden gleich bleibt. Performanter wird eine Scenery durch das Verwenden von vielen kleineren Texturkacheln aber nicht, ich bin jetzt kein FS-Design-Gott, aber ich würde mal wagen zu behaupten dass sich das nicht arg viel gibt - die Menge an Dateien insgesamt wird aber durch das Verwenden größerer Texturen weniger und übersichtlicher. Im Flusi führen viele Wege nach LIRF. Unterschiedliche Performance bei Szenerien mit gleicher optischer Qualität kann viele Gründe haben - die Größe der Texturen spielt aber bei gleicher Auflösung - wie du richtig sagst - keine Rolle... Vielmehr sind da saubere Programmierung (z.B. konsequentes Entfernen von "unsichtbaren Polygonen", korrekte bgl's und nicht zuletzt eine sinnvolle Dateiordnung ausschlaggebend. Aber bis in die technischen Details kann ich dir das leider auch nicht (und schon gar nicht 100% korrekt) erklären, da ich selbst ja noch nicht besonders tief im Scenery-Design drinnenstecke. Ist bestimmt die ein oder andere Halbwahrheit dabei, aber das sind so die Dinge, die man als angehender Scenerydesigner seitens der Profis gesagt bekommt. ^^ Wenn dich das ganze genauer interessiert, musst du im FSDeveloper-Forum nachfragen... Außerdem ist dass jetzt schon weit im Off-Topic... Um mal zu FRA zurück zu kehren: Die Texturen der Gebäude sind (mir) vollkommen ausreichend hoch aufgelöst - die viel spannendere Frage ist meiner Meinung nach, wie die Groundpolys und Backgroundtapete mal aussehen werden, die sind nämlich oft die kritischen Punkte einer Szenerie und machen (aus eigener Erfahrung - nicht wahr @Delta 763 ) zum Entwickeln den meisten Aufwand und am wenigsten Spaß. Deswegen würde mich insbesondere das Aussehen dieser Punkte interessieren, aber SO WEIT ist man im Hause Aerosoft nach 3 Jahren Entwicklung ja doch noch nicht fortgeschritten.


    Damit man den Stand mal abschätzen kann ein Vergleich mit dem ZMUB von Felician und mir:


    ZMUB5_zpsae214aee.jpg~original


    Für das (relativ detailreiche) Terminal habe ich - alleine - nichtmal einen ganzen Nachmittag gebraucht. Für die (relativ einfach gehaltenen) Bodentexturen haben Felician und ich gemeinsam eine halbe Woche gebraucht. Und jetzt postet Aerosoft nach 3! Jahren Screenshots von einem FRA, in dem nicht einmal alle Gebäude fertig sind, und mit den Bodentexturen wurde noch nicht einmal angefangen! Natürlich sprechen wir hier von einem völlig anderen Level, es ist ziemlich Hanebüchen unsere Notfallszenerie für ZMUB mit einem Aerosoftprodukt zu vergleichen - das will ich auch gar nicht. Was ich damit sagen will ist: Die Relation von dem, was Aerosoft auf den Screens zeigt, zu dem, was sie noch zu tun haben, bezogen auf die Zeit, die sie bisher gebraucht haben, lässt einen doch hierran leicht zweifeln, oder nicht?:


    Zitat

    Voraussichtlicher Box-Release: 28.08.2014

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    "And how many milimeters do you have?" Basti M.; 13.06.2015; Madrid

  • Da bin ich mir seeehr sicher. Ich stelle jetzt einfach mal die - natürlich absolut unbegründete - Behauptung auf, Aerosoft mache nur aus "Markterhaltungsgründen" so ein tamtam um ein "baldiges" Release. Aber wie gesagt, das ist natürlich völlig an den Haaren herbeigezogen. :saint:

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    "And how many milimeters do you have?" Basti M.; 13.06.2015; Madrid

  • Noch einmal: Was ist euch lieber? Kein Umsetzung von Airport Buxterhude oder ein Buxterhude mit einer soliden Umsetzung?


    Jungs...wir können echt froh sein, wie der Flusi aktuell aussieht und welcher Support durch Szenerien geleistet werden.


    *Edit: Und zum Beispiel sich darüber beschweren, wie schlecht zum Beispiel Düsseldorf aussieht. Düsseldorf ist Akkurat und Luftseitig, mit der Sicht ausm Cockpit 1A! Das GAP Team vertritt halt eine, etwas ältere, Philosophie.

  • Und ich glaube, jeder der Frühzeitig mit dem FS angefangen hat (vor / mit dem FS2000), hat wahrscheinlich ein ganz anderen Anspruch an Szenerie Qualität.


    Freuen wir uns, dass wir so eine Community haben - in der man sogar richtig Pilot spielen kann, mit Funk und so!

  • @LeMaestro und @overflow:
    Da habt ihr beide absolut recht! Ich möchte auch gar nicht Aerosoft/deren Qualität kritisieren, darum geht es gar nicht! Ich finde bloß Ihre Preview/Kundenpflege-Politik gerade im Bezug auf FRA und das ewige Ankündigen und doch nichts tun! Ich finde es unter aller Sau, dass die ewigen bitten und das regelrechte "Quängeln" der Community nach einem neuen FRA mit Fleiss ignoriert werden, bis T2G plötzlich ein FRA ankündigt. Zack - Aerosoft bewegt sich. Dann kommt wieder eine Zeit GAR NIX seitens Aerosoft, bis FB sie dazu zwingt, doch noch einen Finger zu rühren. Und jetzt kriegen wir nach 3 Jahren einige Previews im absoluten Early-Stage vorgesetzt, nur damit Amir es sich nochmal überlegt und AS "in Ruhe lässt", und sollen dann auch noch dem Releasedate Glauben schenken?


    Mit einem FRA in der Qualität von DUS wäre ich absolut zufrieden, aber so, wie Aerosoft sich gerade präsentiert, und wie sie die Community gerade regelrecht veräppeln, das geht gar nicht, finde ich. Anstand? Verständnis? Userbezug? *HUST*

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    "And how many milimeters do you have?" Basti M.; 13.06.2015; Madrid

  • Wenn dich das ganze genauer interessiert, musst du im FSDeveloper-Forum nachfragen...


    So weit muss ich das nicht treiben, das ist eher nicht meine Baustelle und so tief wollte ich nicht rein in die Materie.
    Ich sah nur deine Erklärung und versuchte das einzuordnen (auch wenn ich wusste, dass das OT war :/:whistling: ).


    Und eine bessere und interessantere Erklärung hätte garantiert keiner liefern können und dafür an dieser Stelle neben dem "gefällt mir" einen herzlichen Dank für Dein Posting.
    Ich hätte nicht gedacht, dass beides Variablen sein können, ich finde das sehr interessant.


    Und sorry für die anderen, dass ich das Topic hier etwas missbraucht habe ... :saint:


    Viele Grüße & Thx,
    Marcus

  • Sie decken die gleiche Fläche ab wie die dafür vorgesehene niedriger aufgelöste Textur.


    Das war ja meine Frage, bzw. Anmerkung und Magnus hat erklärt, dass durchaus beides geht.
    (Möglicherweise mit der Ausnahme, wenn Texturen verschiedener auflösungen das selbe Objekt überziehen sollen)


    Ich nahm auch an, dass eine Textur eine fest definierte Fläche abdeckt, das wäre für mich logisch, weil dann Texturen universell einsetzbar wären.
    Aber offensichtlich gibt es da auch die Möglichkeit für den Szenerie Designer, die Fläche zu definieren, welche eine Textur abdecken soll, somit also sind sowohl die Auflösungen der Texturen, als auch die Flächenabdeckungsdefinitionen Variablen.
    Ich hatte auch gedacht und es für logisch gehalten, wenn die definierte Fläche keine Variable ist, aber wenn ich Magnus' Posting richtig verstanden habe, geht das durchaus.

  • Rainer, was du sagst, stimmt natürlich, aber du vergisst dabei, dass im Flusi (zumindest bei gut gemachten Texturen -> siehe FB) immer die komplette Texturdatei auch genutzt wird. Nur weil du z.B. auf ein Detail am Terminal reinzoomst, wird der ganze Rest ja nicht nicht geladen. Was außerhalb von deinem derzeit gewählten Bildausschnitt liegt, lädt der FS trotzdem. Da hat sich glaube ich bei dir ein kleiner Denkfehler eingeschlichen. Was du sagst, stimmt im Falle von Photos etc. haargenau, weil du da ja alles, was du nicht brauchst, wegschneiden kannst und dann nicht mehr mit laden musst. Willst du aber im Flusi die selbe Fläche mit einer/mehreren Texturen bedecken, sodass sich die selbe Auflösung ergibt, ist es primär egal, ob diese Auflösung durch viele kleine oder eine große Textur erreicht wird. Laden tut der FS immer die gesamte Umgebung; was im Übrigen genau das Problem bei unsauber erstellten Modellen ist. Der Flusi lädt eben auch mit, was man nicht sieht. Deswegen sind Gebäude im FS auch von innen nach außen zumeist transparent, da man ja selten von innen nach außen guckt, und sich diese zusätzlichen Texturen also gerne spart. ;) Ich hoffe dass ich mich jetzt etwas verständlicher ausgedrückt habe und wir wieder zum eigentlichen Thema (*hust* unkontrolliertes Aerosoft-Bashen *hust*) übergehen können ... :)

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    "And how many milimeters do you have?" Basti M.; 13.06.2015; Madrid

  • Ok, ... nachdem ich das Topic etwas durcheinander geworfen habe, kann ich ja versuchen, ein wenig zum eigentlichen Thema beizutragen, wenn auch eher allgemein als speziell für diese Szenerie...


    Mir geht es wie vielen anderen hier, um eine möglichst hohe Realitätstreue.


    ABER ... jaja ... da kommt ein fettes "Aber" ^^ .


    Alles im Rahmen dessen, was auch wirklich realistisch ist.


    Wenn man mit dem Auto mit 150 auf der Autobahn unterwegs ist, sehe ich vielleicht hier und da mal in die Landschaft, aber es kann mir keiner erzählen, dass er da in der Lage ist, Details zu sehen.
    Selbst wenn ich langsamer auf der Landstraße unterwegs bin und die Landschaft genieße, liegt dort nicht der große Teil meiner Aufmerksamkeit.
    Gleiches in der Ortschaft ... der größte Teil der Aufmerksamkeit liegt beim Straßenverkehr ... jaja bei den meisten, ... sollte er jedenfalls ...


    Und ist auch so im Flieger.
    Ganz ehrlich, wenn ich in Hamburg hinter dem Follow Me hergedackelt bin, dann hab ich zwar überall mal hingeschaut, aber ich hatte immer noch ein in Betrieb befindliches Luftfahrzeug unterm Hintern gehabt und dort lag meine Aufmerksamkeit.
    Ob da Personen auf 'ner Aussichtsterasse stehen, hätte ich wohl kaum großartig wahrgenommen, ... auf Personen habe ich nur geachtet, um sicher zu gehen, dass mir keiner zu nah an den Quirl kommt...


    Und ob da Blümchen im Kübel sind und all solche Feinheiten ... beim Taxiing gehört das nicht zu meinen Schwerpunkten.


    Zugegeben, es ist schön anzusehen.
    Für mich persönlich steht die Simulation im Vordergrund und eine sauber programmierte Szenerie, die den Sim möglichst wenig belastet stünde bei mir in der Priorität weit höher, als eine die perfekt in allen Details ist.
    Ich wünsche mir einen hohen Wiedererkennungswert und sicherlich auch was zum Ansehen, aber die Szenerie ist "nur" eine Ergänzung zur Simulation.
    Ich freu mich, wenn man macht, was machbar ist, aber doch bitte immer mit dem eigentlichen Sinn im Hinterkopf.


    Wenn ein Bäcker eine Torte dekoriert, dann sollte es immer noch eine Torte mit Deko und nicht eine Deko mit Torte sein ;) .


    (War das jetzt On Topic?)

  • Naja, das primäre Problem ist, dass ihr alle die Performancekeule bringen wollt. Dann vergleicht aber mal bitte Aerosofts bescheiden aussehende Spätwerke mit anderen Entwicklungen (Weeze vs Dubai).


    Tolle Performance scheint ja AS durch die magere Texturqualität zu erreichen...